nah ni dia huhuhuhu tema sye ni
Jumaat, 26 April 2013
Thema One Piece
kali ini admin nak cerita tema lah pulak......kali ni admin nak tjukan tema one piece yg admin dah siapkn 70% heheheheheh sebenarnya belum sempurnah sangat tapi admin just nak tjukan salah 1 tema kira ok lah
nah ni dia huhuhuhu tema sye ni
nah ni dia huhuhuhu tema sye ni
Selasa, 9 April 2013
Reset_ip
okk karang pulakk sye nak bagi korang suatu yg berguna iaitu Reset ip korang
yang ni langkah2 berjaga2 jugak k karang korg download jer benda ni
pasti berhasil jgan risau sebab korang download ni tak de virus punya 100% dipercayai oleh kwn2 sye k....
korg ty jer lahh k t ada masalah nak download gtw jerr kite
Reset_ip---->(klik)
selamat mencuba.........(plezz like)
yang ni langkah2 berjaga2 jugak k karang korg download jer benda ni
pasti berhasil jgan risau sebab korang download ni tak de virus punya 100% dipercayai oleh kwn2 sye k....
korg ty jer lahh k t ada masalah nak download gtw jerr kite
Reset_ip---->(klik)
selamat mencuba.........(plezz like)
Membersihkan file-file yang tidak di gunakan dalam Computer
ok hari ini!!!! saya ingin tunjukan cara untuk membersihkan komputer dan untuk meringankan lagi komputer anda. ko lang ka pertama anda harus download link yang saya bagi untuk korang ni
Link----->(klik)
ok daH Download
tekan sahaja yang anda download tue dgan mudah ia akan berjalan sendiri selepas tue biarkan sahaja benda tu selesai
selepas sahaja keluar ayat
lobak Kick!!!
cleaning progress completed.....
korang boleh jerr tekan Enter pada keyboad so selamat mencuba k......like n subscribe sye k
Jumaat, 5 April 2013
Contoh aturcara
Atur cara 6.1
#include <iostream.h>
int main ( )
{
int markah ;
cout << "Masukkan markah pelajar : " ;
cin >> markah ;
if ( markah > = 40 )
cout << "Pelajar ini lulus kertas ini " ;
return 0 ;
}
Perhatikan dua output yang berlainan apabila anda input
nilai yang berlainan .
Output 1 : keadaan adalah benar
Masukkan markah pelajar : 71
Pelajar ini lulus kertas ini
Output 2 : keadaan adalah palsu
Masukkan markah pelajar : 30
6.3 Kenyataan if-else (cabang tertutup)
Melaksanakan tindakan jika keadaan banar dan jika keadaan
palsu tindakan yang berlainan akan dilaksanakan.
Algoritma bagi contoh ini terdapat pada pelajaran 2.3 .
Lihat Atur cara 6.2
Atur cara 6.2
#include <iostream.h>
int main ( )
{
int markah ;
cout << "Masukkan markah pelajar : " ;
cin >> markah ;
if ( markah > = 40 )
cout << "Pelajar ini lulus kertas ini " ;
else
cout << "Pelajar ini gagal kertas ini " ;
return 0 ;
}
Perhatikan dua output yang berlainan dari Atur cara 6.2
Output 1 : keadaan adalah benar
Masukkan markah pelajar : 71
Pelajar ini lulus kertas ini
Output 2 : keadan adalah palsu
Masukkan markah pelajar : 30
Pelajar ini gagal kertas ini
Atur cara 6.3
#include <iostream.h>
int main ( )
{
int markah ;
cout << "Masukkan markah pelajar : " ;
cin >> markah ;
if ( ( markah > = 80 ) && ( markah <= 100) )
cout << "Pelajar ini dapat A untuk kertas ini
" ;
else if ( ( markah > = 70 ) && ( markah <= 79)
)
cout << "Pelajar ini dapat B untuk kertas ini
" ;
else if ( ( markah > = 60 ) && ( markah <= 69)
)
cout << "Pelajar ini dapat C untuk kertas ini
" ;
else if ( ( markah > = 40 ) && ( markah <= 59)
)
cout << "Pelajar ini dapat D untuk kertas ini
" ;
else if ( ( markah > = 0 ) && ( markah <= 39)
)
cout << "Pelajar ini gagal kertas ini " ;
else
cout << "Markah yang diinput tidak berkenaan
" ;
return 0 ;
}
Output bagi Atur cara 6.3 bagi input yang berlainan
Output 1 : input 82
Masukkan markah pelajar : 82
Pelajar ini dapat A untuk kertas ini
Output 2 : input 56
Masukkan markah pelajar : 56
Pelajar ini dapat D untuk kertas ini
Output 3 : input -23
Masukkan markah pelajar : -32
Markah yang diiput tidak berkenaan
Kenyataan switch
Kenyataan switch memberi cara alternatif bagi if-else
tersarang dan keadaan yang dibandingkan adalah satu nilai yang spesifik .
Perhatikan sintaksis switch dalam bentuk kod psuedo .
switch ( kenyataan )
{
case nilai_1 :
kenyataan1;
kenyataan2;
. .
break ;
.
.
case nilai_n :
kenyataan1n;
kenyataan2n;
.
break ;
default :
kenyataanaa;
kenyataanbb;
.
break ;
}
Lihat Atur cara 6.4
Atur cara 6.4
#include <iostream.h>
int main ( )
{
char operasi ;
double nombor_1 , nombor_2 ;
cout << "Masukkan dua nombor. " <<
endl;
cout << "Nombor pertama : " ;
cin >> nombor_1 ;
cout << "Nombor kedua : " ;
cin >> nombor_2 ;
cout << "Masukkan kod mengikut operasi yang
hendak dilakukan. " ;
cout << "\n a atau A untuk penambahan " ;
cout << "\n b atau B untuk pembahagian " ;
cout << "\n c atau C untuk pendaraban : ";
cin >> operasi ;
switch (operasi )
{
case 'a' : case 'A' :
cout<<"jumlah penambahan
ialah"<<nombor_1+nombor_2;
break ;
case 'b' : case 'B' :
cout<<"hasil bahagi nombor pertama oleh kedua
ialah"
<< nombor_1 / nombor_2 ;
break ;
case 'c' : case 'C' :
cout<<"hasildarab nombor ialah"<<
nombor_1*nombor_2 ;
break ;
default :
cout<<"Kod operasi yang tidak berkenaan telah
diinput " ;
break ;
}
return 0 ;
}
Output bagi atur cara 6.4 dengan input yang berbeza
ditujukkan di bawah .
Output 1 :
Masukkan dua nombor.
Nombor pertama :12
Nombor kedua : 23
Masukkan kod mengikut operasi yang hendak dilakukan.
a atau A untuk penambahan
b atau B untuk pembahagian
c atau C untuk pendaraban : c
hasil bahagi nombor pertama oleh nombor kedua ialah 0.521739
Output 2 :
Masukkan dua nombor.
Nombor pertama :12
Nombor kedua : 23
Masukkan kod mengikut operasi yang hendak dilakukan.
a atau A untuk penambahan
b atau B untuk pembahagian
c atau C untuk pendaraban : d
Kod operasi yang tidak berkenaan telah diinput
Algoritma
2.0 Objektif
" Memahami penggunaan algoritma.
" Mengetahui perwakilan algoritma.
" Berupaya untuk menggunakan algoritma
2.0 Pengenalan Kepada Algoritma
Algoritma ialah satu jujukan langkah demi langkah yang
terhingga untuk menyelesaikan suatu masalah mengikut logik tertentu. Langkah
terhingga bermakna langkah ini mempunyai kesudahan dan akan berakhir.
Algoritma mesti memenuhi keperluan :
" input : mesti mempunyai input
" output : menghasilkan sekurang-kurangnya satu output
yang bermakna.
" tidak ambigious : setiap langkah dalam algoritma
mestilah jelas.
" betul : mesti betul dan dapt menyelesaikan masalah.
" terhingga : berhenti pada terhingga.
" berkesan.
" bahasa yang mudah difahami.
Satu contoh algoritma dalam kehidupan yang mungkin dihadapi.
Contohnya Rajah 2.1 , anda ingin meminjam buku dari perpustakaan.
mula
masuk ke dalam perpustakaan
cari buku yang dihendaki
jika buku dijumpai
pergi kounter untuk meminjamnya
jika buku tidak dijumpai
datang esok
ke luar perpustakaan
tamat
perhatikan bahawa jujukan langkah adalah sangat penting .
Anda tidak boleh keluar perpustakaan dengan memegang buku yang belum dipinjam
di kounter. Anda juga perlu fikirkan langkah yang perlu dilakukan jika buku
tidak dijumpai.
2.2 Perwakilan Algoritma
Algoritma boleh diwakili atau dibentuk dengan pelbagai cara.
Dua cara yang popular dan biasa digunakan ialah kod pseudo dan catar alir.
Kod Pseudo
Kod pseudo ialah suatu bahasa yang separuh informal dengan
bahasa yang terhad. Ia ditulis semasa fasa implementasi untuk mereka bentuk dan
menerangkan algoritma. Ia menyerupai bahasa harian ( bahasa Malaysia , Bahasa
Inggeris ) dan hamya mengandungi bahasa tindakan.
Carta Alir
Setiap aktiviti dalam algoritma diwakili oleh nod geometri.
Nod-nod ini akan dihubungkan dengan anak panah yang menunjukkan giliran
aktiviti. Perhatikan Rajah 2.1 yang menunjukkan notasi dalam carta alir.
Sintaksis Semantik
mula/tamat
proses
input/output
syarat
sambungan
aliran aktiviti
Contoh : Mengira hasil darab dan hasil tambah dua nombor
dengan menggunakan kod psuedo dan carta alir (Rajah 2.2).
kod psuedo
mula
baca x dan y
jumlah f x + y
hasildarab f x * y
cetak jumlah , hasildarab
tamat
Carta Alir
Rajah 2.2 . Carta alir hasil tambah dan hasil darab.
2.3 Struktur Pilihan
Terdapat 3 jenis struktur pilihan if (cabang terbuka) ,
kenyataan if/else (cabang tertutup) dan kenyataan if/else tersarang. Kita akan
perhatikan algoritma jenis struktur ini dengan kod psuedo dan carta alir.
Kenyataan if (cabang terbuka)
Contoh : Mencetak gred pelajar dengan kod pseudo dan carta
alir (Rajah 2.3) .
kod psuedo
mula
baca markah
jika markah >= 40
cetak "lulus"
tamat
Carta Alir
Rajah 2.3 . Carta alir untuk contoh struktur pilihan if
(cabang terbuka)
Atur cara bagi contoh ini terdapat dalam atur cara 6.1(klik)
Kenyataan if/else (cabang tertutup)
Contoh : Mencetak gred pelajar mengikut lulus atau gagal
dengan kod pseudo dan carta alir ( Rajah 2.4 )
kod psuedo
mula
baca markah
jika markah >= 40
cetak "lulus"
jika tidak
cetak "gagal"
tamat
Carta Alir
Rajah 2.4 . Carta alir yang menunjukkan struktur pilihan
if/else (cabang tertutup)
Atur cara bagi contoh ini terdapat dalam pelajaran lain (klik) sekiranya mahu melihatnya
Kenyataan if/else (tersarang)
Contoh : Mencetek gred pelajar mengikut gred A, B, C, D, dan
F dengan kod pseudo dan carta alir ( Rajah 2.5)
kod psuedo
mula
baca markah
jika markah >= 70
cetak "A"
jika tidak jika markah >=60
cetak "B"
jika tidak jika markah >=50
cetak "C"
jika tidak jika markah >=40
cetak "D"
jika tidak
cetak "F"
tamat
Carta Alir
Rajah 2.5 . Carta alir yang menunjukkan struktur pilihan
if/else (tersarang).
Atur cara bagi contoh ini terdapat dalam
pelajaran akan Datang(klik)Apa itu Software
Software merupakan kode program yang disusun sedemikian rupa secara sistematis untuk mencapai suatu tujuan. Pada setiap sistem komputer harus terdapat software karena tanpa software interaksi antara brainware dengan hardware tidak memungkinkan. Dari segi fungsinya software dapat dikelompokkan kedalam:
1. Sistem operasi (operating system)
Sistem operasi merupakan software yang digunakan untuk mengelola sumber daya – sumber daya (resources) komputer. Dari segi pengaksesannya software sistem operasi dapat dibagi atas dua bagian yaitu:
- sistem operasi server
- sistem operasi client
2. Bahasa pemrograman (programming language)
Software yang digunakan untuk merancang software-software pada suatu sistem komputer. Dari segi kemiripannya dengan bahasa manusia, software bahasa pemrograman dapat dikelompokkkan kedalam:
- bahasa pemrograman tingkat rendah, cth : bahasa mesin
- bahasa pemrograman tingkat menengah, cth : bahasa assembly
- bahasa pemrograman tingkat tinggi, cth : bahasa pascal, c, prolog, fortran, cobol
- bahasa pemrograman tingkat sangat tinggi, cth : visual basic, delphi, foxpro, visual c++
Dari struktur datanya, bahasa pemrograman juga dapat dikelompokkan kedalam:
- bahasa pemrograman terstruktur, cth : pascal, c, cobol
- bahasa pemrograman berbasis obyek, cth : visual basic, visual C#, visual c++, visual web developer
- bahasa pemrograman tidak terstruktur, cth : Structured Query Language
3. Aplikasi (application)
Software yang dibentuk untuk menjalankan fungsi tertentu seperti pengolahan kata, angka, presentasi, animasi, multimedia dan sebagainya. Berdasarkan fungsinya aplikasi dapat dikelompokkan kedalam:
- aplikasi pengolah kata (word processing application), cth : Microsoft Word
- aplikasi pengolah data (database processing application), cth : Microsoft Access
- aplikasi pengolah angka (numerical processing application), cth : Microsoft Excel
- aplikasi pengolah gambar (image processing application), cth : Photoshop
- aplikasi pengolah animasi (animation processing application), cth : Flash
- aplikasi pengolah suara (audio processing application), cth : Jet Audio
- aplikasi pengolah multimedia (multimedia processing application), cth : 3D Max
- aplikasi pengolah presentasi (presentation processing application), cth : Microsoft Power Point
- aplikasi pengolah statistik (statistic processing application), cth : SPSS
- aplikasi pengolah matematika (mathematic processing application), cth : Matlab
- dsb
4. Utiliti (Utility)
Software yang digunakan untuk mendayagunakan fungsi-fungsi komputer dan fungsinya sangat spesifik seperti register, defragmenter, norton utiliti dan sebagainya.
Bahasa Pengaturcaraan
Terdapat 3 kelas bahasa pengaturcaraan :
Bahasa Mesin
Bahasa mesin ialah "bahasa semulajadi" yang
difahami oleh komputer . Bahasa ini secara umumnya mengandungi nombor-nombor
untuk mengarah komputer melakukan sesuatu tugas.Bahasa ini adalah sangat susah
difahami oleh manusia kerana hanya mengandungi nombor sahaja.
Bahasa Penghimpun
Bahasa penghimpun ialah bahasa pengaturcaraan yang lebih
mudah difahami oleh manusia berbanding Bahasa mesin kerana sifat
"English-like" itu . Bahasa ini ditranlasikan kepada bahasa mesin
supaya komputer memahami arahan-arahan yang diperlukan . Bahasa ini tidak
begitu mudah untuk digunakan kerana memerlukan banyak arahan untuk melakukan
satu tugas yang mudah.
Bahasa Peringkat Tinggi
Bahasa peringkat tinggi ialah bahasa pengaturcaraan yang
mudah difahami oleh manusia. Bahasa ini membenarkan kita menggunakan bahasa
seperti yang biasa digunakan dalam kehidupan seharian . Bahasa ini dikompil ke
bahasa mesin dengan menggunakan "compiler" .
contoh bahasa jenis ini ialah bahasa C, C++, Java, Pascal .
Persekitaran Bahasa C++
Editor Membenarkan anda memasuk dan mengedit atur cara C++.
Contohnya Borland C++
Prepemproses Memanipulasikan fail yang cakra mengandungi
definasi dan arahan yang berlainan yang berguna kepada pengatur cara dalam
keadaan tertentu.
Pengompil (compiler) Atur cara yang menukarkan atur cara
yang ditulis ke dalam bahasa yang difahami oleh komputer.
Pemaut Menggabungkan semua bahagian yang diperlukan oleh
atur cara untuk menghasilkan kod pelaksaan terakhir.
Atur cara
Atur cara ialah satu set arahan logik yang tersusun untuk
mengarahkan komputer melaksanakan sesuatu tugas .Semua perisian (software) dibuat dengan bahasa atur cara
tertentu.
Proses Pengaturcaraan
Dua fasa proses pengaturcaraan
" fasa penyelesaian masalah
analisis dan spesifikasi
penyelesaian secara umum (algoritma)
pengesahan
" fasa implementasi
penyelesaian spesifik (atur cara)
ujian atur cara
Spesifikasi Masalah
Langkah untuk memahami dan menentukan masalah secara tepat.
Analisis Masalah
Menentukan input-input dan output-output masalah.
Algoritma
Satu set arahan yang menentukan turutan operasi mengikut
logik tertentu ., pelaksanaan arahan ini akan memberi penyelesaian mengikut
masalah tertentu .
Akan dipelajari dengan lebih teliti pada pelajaran 2.
Algoritma.
Pengesahan
Mengesahkan turutan operasi, struktur kawalan mengikut logik
tertentu supaya dapat menghasilkan penyelesaian yang dihendaki .
Penyelesaian Spesifik (atur cara)
Menukarkan bentuk algoritma ke dalam bentuk bahasa atur cara
yang dihendaki.
Ujian Atur cara
Menguji pelaksanaan atur cara dengan input-input tertentu
supaya menghasilkan output-output yang dihendaki.
Contoh : Proses Pengaturcaraan
Masalah : Tulis satu atur cara untuk mengira purata markah
ujian lima orang pelajar .
Spesifikasi masalah :
Masalah memerlukan kita menginputkan markah ujian bagi lima
orang pelajar dan mengira purata bagi markah ujian itu.
Analisis masalah :
Masalah ini memerlukan input bagi lima orang pelajar dan
output purata bagi lima orang pelajar itu.
Algoritma dalam bentuk kod pseudo (akan dipelajari dengan
teliti pada pelajaran 2.)
bilangan = 1
jumlah = 0
selagi bilangan < 5 lakukan
cetak "masukkan markah ujian bagi pelajar "
baca nombor ke dalam : markah
jumlah = jumlah + markah
bilangan = bilangan + 1
tamat selagi
purata = jumlah / 5 ;
cetak purata
Pengenalan Kepada komputer
1.0 Objektif
" Memperkenalkan asas-asas komputer
" mempelajari cara-cara menyelesaikan masalah dengan
menggunakan komputer melalui bahasa pengaturcaraan / pemprograman.(klik)
1.1 Apa itu komputer
Secara teknikalnya komputer ialah alat yang boleh membuat
pengiraan dan keputusan logikal.
Komputer melakukan suatu tugas dengan memproseskan data di
bawah kawalan atur cara .
Maka komputer boleh ditakrif sebagai alat
elektronik yang dapat menerima satu set atur cara untuk melakukan sesuatu
tugas. Ia juga dapat menerima dan menyimpan data, memproses data yang disimpan
mengikut arahan dan menghasilkan output kepada pengguna.
1.2 Komponen asas komputer .
Input ( tetikus ,papan kuci ) berhubung dengan komputer -
memberi arahan , memasukkan data , meminta maklumat dll .
Output (monitor , pencetak ) Menghasilkan maklumat yang
diperlukan dan difahami oleh pengguna
CPU Melaksanakan operasi aritmatik, membuat keputusan,
menerima data dan menghasilkan output.
Ingatan Utama (RAM) Tempat menyimpan atur cara dan data
sementara
Ingatan Bantu (cakera padat , disket) Tempat menyimpan atur
cara dan data kekal
Langgan:
Catatan (Atom)