Jumaat, 26 April 2013

Thema One Piece

kali ini admin nak cerita tema lah pulak......kali ni admin nak tjukan tema one piece yg admin dah siapkn 70% heheheheheh sebenarnya belum sempurnah sangat tapi admin just nak tjukan salah 1 tema kira ok lah












nah ni dia huhuhuhu tema sye ni

Selasa, 9 April 2013

Reset_ip

okk karang pulakk sye nak bagi korang suatu yg berguna iaitu Reset ip korang
yang ni langkah2 berjaga2 jugak k karang korg download jer benda ni
pasti berhasil jgan risau sebab korang download ni tak de virus punya 100% dipercayai oleh kwn2 sye k....
korg ty jer lahh k t ada masalah nak download gtw jerr kite


Reset_ip---->(klik)

selamat mencuba.........(plezz like)

Membersihkan file-file yang tidak di gunakan dalam Computer



ok hari ini!!!! saya ingin tunjukan cara untuk membersihkan komputer dan untuk meringankan lagi  komputer anda. ko lang ka pertama anda harus download link yang saya bagi untuk korang ni

Link----->(klik)

ok daH Download

tekan sahaja yang anda download tue dgan mudah ia akan berjalan sendiri selepas tue biarkan sahaja benda tu selesai

selepas sahaja keluar ayat
lobak Kick!!!
cleaning progress completed.....

korang boleh jerr tekan Enter pada keyboad so selamat mencuba k......like n subscribe sye k

Jumaat, 5 April 2013

Contoh aturcara



Atur cara 6.1
#include <iostream.h>

int main ( )
{
int markah ;

cout << "Masukkan markah pelajar : " ;
cin >> markah ;
if ( markah > = 40 )
cout << "Pelajar ini lulus kertas ini " ;

return 0 ;
}
Perhatikan dua output yang berlainan apabila anda input nilai yang berlainan .
Output 1 : keadaan adalah benar

Masukkan markah pelajar : 71
Pelajar ini lulus kertas ini


Output 2 : keadaan adalah palsu

Masukkan markah pelajar : 30

6.3 Kenyataan if-else (cabang tertutup)
Melaksanakan tindakan jika keadaan banar dan jika keadaan palsu tindakan yang berlainan akan dilaksanakan.
Algoritma bagi contoh ini terdapat pada pelajaran 2.3 .
Lihat Atur cara 6.2


Atur cara 6.2


#include <iostream.h>

int main ( )
{
int markah ;

cout << "Masukkan markah pelajar : " ;
cin >> markah ;
if ( markah > = 40 )
cout << "Pelajar ini lulus kertas ini " ;
else
cout << "Pelajar ini gagal kertas ini " ;

return 0 ;
}

Perhatikan dua output yang berlainan dari Atur cara 6.2
Output 1 : keadaan adalah benar

Masukkan markah pelajar : 71
Pelajar ini lulus kertas ini


Output 2 : keadan adalah palsu


Masukkan markah pelajar : 30
Pelajar ini gagal kertas ini


Atur cara 6.3


#include <iostream.h>

int main ( )
{
int markah ;

cout << "Masukkan markah pelajar : " ;
cin >> markah ;

if ( ( markah > = 80 ) && ( markah <= 100) )
cout << "Pelajar ini dapat A untuk kertas ini " ;
else if ( ( markah > = 70 ) && ( markah <= 79) )
cout << "Pelajar ini dapat B untuk kertas ini " ;
else if ( ( markah > = 60 ) && ( markah <= 69) )
cout << "Pelajar ini dapat C untuk kertas ini " ;
else if ( ( markah > = 40 ) && ( markah <= 59) )
cout << "Pelajar ini dapat D untuk kertas ini " ;
else if ( ( markah > = 0 ) && ( markah <= 39) )
cout << "Pelajar ini gagal kertas ini " ;
else
cout << "Markah yang diinput tidak berkenaan " ;

return 0 ;
}


Output bagi Atur cara 6.3 bagi input yang berlainan
Output 1 : input 82
Masukkan markah pelajar : 82
Pelajar ini dapat A untuk kertas ini

Output 2 : input 56

Masukkan markah pelajar : 56
Pelajar ini dapat D untuk kertas ini


Output 3 : input -23
Masukkan markah pelajar : -32
Markah yang diiput tidak berkenaan

Kenyataan switch
Kenyataan switch memberi cara alternatif bagi if-else tersarang dan keadaan yang dibandingkan adalah satu nilai yang spesifik . Perhatikan sintaksis switch dalam bentuk kod psuedo .
switch ( kenyataan )
{
case nilai_1 :
kenyataan1;
kenyataan2;
. .
break ;
.
.
case nilai_n :
kenyataan1n;
kenyataan2n;
.
break ;
default :
kenyataanaa;
kenyataanbb;
.
break ;
}
Lihat Atur cara 6.4


Atur cara 6.4


#include <iostream.h>

int main ( )
{
char operasi ;
double nombor_1 , nombor_2 ;

cout << "Masukkan dua nombor. " << endl;
cout << "Nombor pertama : " ;
cin >> nombor_1 ;
cout << "Nombor kedua : " ;
cin >> nombor_2 ;
cout << "Masukkan kod mengikut operasi yang hendak dilakukan. " ;
cout << "\n a atau A untuk penambahan " ;
cout << "\n b atau B untuk pembahagian " ;
cout << "\n c atau C untuk pendaraban : ";
cin >> operasi ;

switch (operasi )
{
case 'a' : case 'A' :
cout<<"jumlah penambahan ialah"<<nombor_1+nombor_2;
break ;
case 'b' : case 'B' :
cout<<"hasil bahagi nombor pertama oleh kedua ialah"
<< nombor_1 / nombor_2 ;
break ;
case 'c' : case 'C' :
cout<<"hasildarab nombor ialah"<< nombor_1*nombor_2 ;
break ;
default :
cout<<"Kod operasi yang tidak berkenaan telah diinput " ;
break ;
}

return 0 ;
}


Output bagi atur cara 6.4 dengan input yang berbeza ditujukkan di bawah .
Output 1 :

Masukkan dua nombor.
Nombor pertama :12
Nombor kedua : 23
Masukkan kod mengikut operasi yang hendak dilakukan.
a atau A untuk penambahan
b atau B untuk pembahagian
c atau C untuk pendaraban : c
hasil bahagi nombor pertama oleh nombor kedua ialah 0.521739

Output 2 :



Masukkan dua nombor.
Nombor pertama :12
Nombor kedua : 23
Masukkan kod mengikut operasi yang hendak dilakukan.
a atau A untuk penambahan
b atau B untuk pembahagian
c atau C untuk pendaraban : d
Kod operasi yang tidak berkenaan telah diinput

Algoritma

















2.0 Objektif

" Memahami penggunaan algoritma.
" Mengetahui perwakilan algoritma.
" Berupaya untuk menggunakan algoritma

2.0 Pengenalan Kepada Algoritma
Algoritma ialah satu jujukan langkah demi langkah yang terhingga untuk menyelesaikan suatu masalah mengikut logik tertentu. Langkah terhingga bermakna langkah ini mempunyai kesudahan dan akan berakhir.
Algoritma mesti memenuhi keperluan :
" input : mesti mempunyai input
" output : menghasilkan sekurang-kurangnya satu output yang bermakna.
" tidak ambigious : setiap langkah dalam algoritma mestilah jelas.
" betul : mesti betul dan dapt menyelesaikan masalah.
" terhingga : berhenti pada terhingga.
" berkesan.
" bahasa yang mudah difahami.

Satu contoh algoritma dalam kehidupan yang mungkin dihadapi. Contohnya Rajah 2.1 , anda ingin meminjam buku dari perpustakaan.

mula
masuk ke dalam perpustakaan
cari buku yang dihendaki
jika buku dijumpai
pergi kounter untuk meminjamnya
jika buku tidak dijumpai
datang esok
ke luar perpustakaan
tamat

perhatikan bahawa jujukan langkah adalah sangat penting . Anda tidak boleh keluar perpustakaan dengan memegang buku yang belum dipinjam di kounter. Anda juga perlu fikirkan langkah yang perlu dilakukan jika buku tidak dijumpai.

2.2 Perwakilan Algoritma
Algoritma boleh diwakili atau dibentuk dengan pelbagai cara. Dua cara yang popular dan biasa digunakan ialah kod pseudo dan catar alir.
Kod Pseudo

Kod pseudo ialah suatu bahasa yang separuh informal dengan bahasa yang terhad. Ia ditulis semasa fasa implementasi untuk mereka bentuk dan menerangkan algoritma. Ia menyerupai bahasa harian ( bahasa Malaysia , Bahasa Inggeris ) dan hamya mengandungi bahasa tindakan.
Carta Alir
Setiap aktiviti dalam algoritma diwakili oleh nod geometri. Nod-nod ini akan dihubungkan dengan anak panah yang menunjukkan giliran aktiviti. Perhatikan Rajah 2.1 yang menunjukkan notasi dalam carta alir.
Sintaksis Semantik

mula/tamat
proses
input/output
syarat
sambungan
aliran aktiviti 


Contoh : Mengira hasil darab dan hasil tambah dua nombor dengan menggunakan kod psuedo dan carta alir (Rajah 2.2).
kod psuedo

mula
baca x dan y
jumlah f x + y
hasildarab f x * y
cetak jumlah , hasildarab
tamat

Carta Alir
Rajah 2.2 . Carta alir hasil tambah dan hasil darab.

2.3 Struktur Pilihan
Terdapat 3 jenis struktur pilihan if (cabang terbuka) , kenyataan if/else (cabang tertutup) dan kenyataan if/else tersarang. Kita akan perhatikan algoritma jenis struktur ini dengan kod psuedo dan carta alir.
Kenyataan if (cabang terbuka)
Contoh : Mencetak gred pelajar dengan kod pseudo dan carta alir (Rajah 2.3) .
kod psuedo

mula
baca markah
jika markah >= 40
cetak "lulus"
tamat

Carta Alir

Rajah 2.3 . Carta alir untuk contoh struktur pilihan if (cabang terbuka)


Atur cara bagi contoh ini terdapat dalam atur cara 6.1(klik)

Kenyataan if/else (cabang tertutup)
Contoh : Mencetak gred pelajar mengikut lulus atau gagal dengan kod pseudo dan carta alir ( Rajah 2.4 )
kod psuedo

mula
baca markah
jika markah >= 40
cetak "lulus"
jika tidak
cetak "gagal"
tamat

Carta Alir
Rajah 2.4 . Carta alir yang menunjukkan struktur pilihan if/else (cabang tertutup)
Atur cara bagi contoh ini terdapat dalam pelajaran lain (klik) sekiranya mahu melihatnya

Kenyataan if/else (tersarang)
Contoh : Mencetek gred pelajar mengikut gred A, B, C, D, dan F dengan kod pseudo dan carta alir ( Rajah 2.5)
kod psuedo

mula
baca markah
jika markah >= 70
cetak "A"
jika tidak jika markah >=60
cetak "B"
jika tidak jika markah >=50
cetak "C"
jika tidak jika markah >=40
cetak "D"
jika tidak
cetak "F"
tamat

Carta Alir
Rajah 2.5 . Carta alir yang menunjukkan struktur pilihan if/else (tersarang).
Atur cara bagi contoh ini terdapat dalam pelajaran akan Datang(klik)

Apa itu Software


















Software merupakan kode program yang disusun sedemikian rupa secara sistematis untuk mencapai suatu tujuan. Pada setiap sistem komputer harus terdapat software karena tanpa software interaksi antara brainware dengan hardware tidak memungkinkan. Dari segi fungsinya software dapat dikelompokkan kedalam:
1. Sistem operasi (operating system)
Sistem operasi merupakan software yang digunakan untuk mengelola sumber daya – sumber daya (resources) komputer. Dari segi pengaksesannya software sistem operasi dapat dibagi atas dua bagian yaitu:
- sistem operasi server
- sistem operasi client
2. Bahasa pemrograman (programming language)
Software yang digunakan untuk merancang software-software pada suatu sistem komputer. Dari segi kemiripannya dengan bahasa manusia, software bahasa pemrograman dapat dikelompokkkan kedalam:
- bahasa pemrograman tingkat rendah, cth : bahasa mesin
- bahasa pemrograman tingkat menengah, cth : bahasa assembly
- bahasa pemrograman tingkat tinggi, cth : bahasa pascal, c, prolog, fortran, cobol
- bahasa pemrograman tingkat sangat tinggi, cth : visual basic, delphi, foxpro, visual c++
Dari struktur datanya, bahasa pemrograman juga dapat dikelompokkan kedalam:
- bahasa pemrograman terstruktur, cth : pascal, c, cobol
- bahasa pemrograman berbasis obyek, cth : visual basic, visual C#, visual c++, visual web developer
- bahasa pemrograman tidak terstruktur, cth : Structured Query Language
3. Aplikasi (application)
Software yang dibentuk untuk menjalankan fungsi tertentu seperti pengolahan kata, angka, presentasi, animasi, multimedia dan sebagainya. Berdasarkan fungsinya aplikasi dapat dikelompokkan kedalam:
- aplikasi pengolah kata (word processing application), cth : Microsoft Word
- aplikasi pengolah data (database processing application), cth : Microsoft Access
- aplikasi pengolah angka (numerical processing application), cth : Microsoft Excel
- aplikasi pengolah gambar (image processing application), cth : Photoshop
- aplikasi pengolah animasi (animation processing application), cth : Flash
- aplikasi pengolah suara (audio processing application), cth : Jet Audio
- aplikasi pengolah multimedia (multimedia processing application), cth : 3D Max
- aplikasi pengolah presentasi (presentation processing application), cth : Microsoft Power Point
- aplikasi pengolah statistik (statistic processing application), cth : SPSS
- aplikasi pengolah matematika (mathematic processing application), cth : Matlab
- dsb
4. Utiliti (Utility)
Software yang digunakan untuk mendayagunakan fungsi-fungsi komputer dan fungsinya sangat spesifik seperti register, defragmenter, norton utiliti dan sebagainya.

Bahasa Pengaturcaraan
















Terdapat 3 kelas bahasa pengaturcaraan :

Bahasa Mesin
Bahasa mesin ialah "bahasa semulajadi" yang difahami oleh komputer . Bahasa ini secara umumnya mengandungi nombor-nombor untuk mengarah komputer melakukan sesuatu tugas.Bahasa ini adalah sangat susah difahami oleh manusia kerana hanya mengandungi nombor sahaja.

Bahasa Penghimpun
Bahasa penghimpun ialah bahasa pengaturcaraan yang lebih mudah difahami oleh manusia berbanding Bahasa mesin kerana sifat "English-like" itu . Bahasa ini ditranlasikan kepada bahasa mesin supaya komputer memahami arahan-arahan yang diperlukan . Bahasa ini tidak begitu mudah untuk digunakan kerana memerlukan banyak arahan untuk melakukan satu tugas yang mudah.

Bahasa Peringkat Tinggi
Bahasa peringkat tinggi ialah bahasa pengaturcaraan yang mudah difahami oleh manusia. Bahasa ini membenarkan kita menggunakan bahasa seperti yang biasa digunakan dalam kehidupan seharian . Bahasa ini dikompil ke bahasa mesin dengan menggunakan "compiler" .
contoh bahasa jenis ini ialah bahasa C, C++, Java, Pascal . 

Persekitaran Bahasa C++
Editor Membenarkan anda memasuk dan mengedit atur cara C++. Contohnya Borland C++
Prepemproses Memanipulasikan fail yang cakra mengandungi definasi dan arahan yang berlainan yang berguna kepada pengatur cara dalam keadaan tertentu.
Pengompil (compiler) Atur cara yang menukarkan atur cara yang ditulis ke dalam bahasa yang difahami oleh komputer.
Pemaut Menggabungkan semua bahagian yang diperlukan oleh atur cara untuk menghasilkan kod pelaksaan terakhir.

Atur cara








Atur cara ialah satu set arahan logik yang tersusun untuk mengarahkan komputer melaksanakan sesuatu tugas .Semua perisian (software) dibuat dengan bahasa atur cara tertentu. 

Proses Pengaturcaraan


















Dua fasa proses pengaturcaraan
" fasa penyelesaian masalah
 analisis dan spesifikasi
 penyelesaian secara umum (algoritma)
 pengesahan
" fasa implementasi
 penyelesaian spesifik (atur cara)
 ujian atur cara
Spesifikasi Masalah
Langkah untuk memahami dan menentukan masalah secara tepat.

Analisis Masalah
Menentukan input-input dan output-output masalah.

Algoritma
Satu set arahan yang menentukan turutan operasi mengikut logik tertentu ., pelaksanaan arahan ini akan memberi penyelesaian mengikut masalah tertentu .
Akan dipelajari dengan lebih teliti pada pelajaran 2. Algoritma.

Pengesahan
Mengesahkan turutan operasi, struktur kawalan mengikut logik tertentu supaya dapat menghasilkan penyelesaian yang dihendaki .

Penyelesaian Spesifik (atur cara)
Menukarkan bentuk algoritma ke dalam bentuk bahasa atur cara yang dihendaki.

Ujian Atur cara
Menguji pelaksanaan atur cara dengan input-input tertentu supaya menghasilkan output-output yang dihendaki.

Contoh : Proses Pengaturcaraan
Masalah : Tulis satu atur cara untuk mengira purata markah ujian lima orang pelajar .

Spesifikasi masalah :
Masalah memerlukan kita menginputkan markah ujian bagi lima orang pelajar dan mengira purata bagi markah ujian itu.

Analisis masalah :
Masalah ini memerlukan input bagi lima orang pelajar dan output purata bagi lima orang pelajar itu.

Algoritma dalam bentuk kod pseudo (akan dipelajari dengan teliti pada pelajaran 2.)

bilangan = 1
jumlah = 0
selagi bilangan < 5 lakukan
cetak "masukkan markah ujian bagi pelajar "
baca nombor ke dalam : markah
jumlah = jumlah + markah
bilangan = bilangan + 1
tamat selagi
purata = jumlah / 5 ;
cetak purata

Pengenalan Kepada komputer

















1.0 Objektif
" Memperkenalkan asas-asas komputer
" mempelajari cara-cara menyelesaikan masalah dengan menggunakan komputer melalui bahasa pengaturcaraan / pemprograman.(klik)

1.1 Apa itu komputer
Secara teknikalnya komputer ialah alat yang boleh membuat pengiraan dan keputusan logikal.
Komputer melakukan suatu tugas dengan memproseskan data di bawah kawalan atur cara .
Maka komputer boleh ditakrif sebagai alat elektronik yang dapat menerima satu set atur cara untuk melakukan sesuatu tugas. Ia juga dapat menerima dan menyimpan data, memproses data yang disimpan mengikut arahan dan menghasilkan output kepada pengguna. 


1.2 Komponen asas komputer .
Input ( tetikus ,papan kuci ) berhubung dengan komputer - memberi arahan , memasukkan data , meminta maklumat dll .
Output (monitor , pencetak ) Menghasilkan maklumat yang diperlukan dan difahami oleh pengguna
CPU Melaksanakan operasi aritmatik, membuat keputusan, menerima data dan menghasilkan output.
Ingatan Utama (RAM) Tempat menyimpan atur cara dan data sementara
Ingatan Bantu (cakera padat , disket) Tempat menyimpan atur cara dan data kekal